segunda-feira, 17 de setembro de 2012

Counter-Strike: Global Offensive


Plataforma: PS3, XBOX 360 e PC
Ano: 2012
Gênero: FPS Multiplayer

Doze anos depois do original, Counter-Strike retorna na PSN e LIVE. Quem tem lá pelos seus vinte e poucos anos e gosta de games, certamente já jogou Counter-Strike. Apesar de não ser o primeiro, com certeza foi um marco no quesito multiplayer. Isso se deve pelo seu realismo e excelente execução, principalmente por ser um versus cooperativo de times.

Não bastava sair matando todo mundo que visse pela frente, como em Quake III Arena (marcou a minha infância também). Quanto melhor a estratégia em equipe, mais bonito e maiores eram as chances de vencer.

Com o grande crescimento nas Lan Houses, o jogo se torna um fenômeno. Todo mundo praticamente só jogava CS (tirando dois que pagavam para jogar Tibia e um que ficava no Battlefield 1942 jogando com BOT e pedindo para todo mundo jogar com ele). Eu gastei muito do meu rico tempo (e dinheiro da minha mãe) com horas de jogatinas. Fiz até vários corujões, com direito a um Paco Burger na pausa.

Alguns anos depois, com o Half-Life 2, lançaram junto o Counter-Strike: Source. Todo mundo adorou e jogou viciadamente? Não! O que se via era Lan Houses cheias de pessoas ainda jogando o clássico Counter-Strike 1.6. Eu particularmente sempre gostei do Source. Era praticamente o mesmo jogo, porém com uma física mais realista e melhores gráficos. Eu sei que online o Source bombava, só nas Lan Houses que não obteve tanta aceitação.



Eis o problema (ou não) do Global Offensive. Ele é exatamente o Source com algumas modificações. O jogo possui mais armas. Basicamente são as mesmas, porém com mais opções do sub-metralhadoras e pistolas (são as mesmas para os Counter Terrorists e Terroristas). A maior diferença está no Molotov, que ateia fogo no chão e quem passar por cima leva dano. Muito útil para obstruir corredores como na Dust. Os gráficos são praticamente os mesmos do Source. Ficam bem atrás de jogos como Modern Warfare, mas nem é essa a proposta do Global Offensive, ainda mais por ser jogo para baixar e com um preço bem acessível. O que achei legal foram as skins, que variam de mapa para mapa (apesar de não dar para escolher). Dependendo a região, muda o grupo terrorista e o uniforme dos contra terroristas.

Nos modos de jogo ainda temos o de reféns, onde os Contra Terroristas devem resgatá-los e os Terroristas devem impedir e o da bomba, onde no mapa possuem dois lugares onde os terroristas devem plantar a bomba e os Contra Terroristas impedir. A grande diferença está no modo corrida as armas e Demolição.



Corrida as Armas é um modo onde a cada jogador do outro time que você mata, sua arma muda na hora. O primeiro que matar usando 26 armas diferentes ganha a partida. O diferencial é que a ultima arma é uma faca dourada, tornando mais difícil de ganhar a partida, ainda mais que se você morrer muito com ela regride para a arma anterior. Lembra bastante mapas estilo Fy Pool Day, de mata-mata, porém não é tão legal. Seria um modo bom de se colocar, com as armas espalhadas pelo chão, só para dar uma desestressada.

Demolição, eu particularmente não joguei muito pois não gostei. É praticamente o modo clássico, só que você não compra armas, vai ganhando conforme vai matando os inimigos.

No modo clássico os mapas são os mesmos de sempre, como Aztec, Dust 1 e 2, Inferno e Italy. Eles passaram por algumas alterações como na Dust, no túnel, colocaram uma passagem para subir pelas laterais, facilitando a vida de quem fica encurralado lá pelos snipers com AWP.

O que me frustrou um pouco foi a inflexibilidade entre uma partida e outra. Se você escolheu o modo de reféns, vai ficar nele até cansar ou então deverá sair da sala e procurar outro jogo para procurar o da bomba. Não existe o mesmo dinamismo que existia antigamente de ficar revezando os modos, que era muito bom. Por um lado até que é bom, pois você só joga aquilo que quer, mas acaba tirando o clima dinâmico do CS de ficar trocando os modos.



Também é horrível que ou você joga casual ou competitivo, não tem como editar as especificações da partida. Por exemplo, no casual são 10 rounds, com fogo amigo desligado e colisão entre aliados desligada (ou seja, você atravessa o seu aliado, ele não obstrui seu caminho) e já começa com os kits de colete e defuse para bomba. Já no competitivo são 30 rounds, com colisão entre aliados ligada, fogo amigo ativado e não começa com colete e defuse, você deve comprar. Isso é uma merda pois as especificações que todo mundo jogava no CS antigamente era: Partidas por tempo, colisão entre aliados ativada (dava para fazer a pirâmide humana),fogo amigo desligado e não começava com colete e defuse.

Counter-Strike: Global Offensive vale a pena para quem tem XBOX ou PS3 e quer um jogo barato para jogar multiplayer e relembrar os velhos tempos de Counter-Strike. Para quem tem PC, eu não recomendo muito pegar devido a suas limitações, pois vale mais continuar com seu Source completo, com mais mapas a maior flexibilidade nos modos de jogo.

Nota: 8,5

(É melhor que Modern Warfare. Desabafei)

PS: Imagens retiradas do site http://store.steampowered.com/app/730/

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quinta-feira, 23 de agosto de 2012

Lara Croft and the Guardian of Light


Plataforma: PS3, XBOX 360 e PC
Ano: 2010
Gênero: Ação

Lara Croft retorna nesse jogo, porém ao contrário de todas suas outras aventuras, ela não está sozinha.

No jogo você tem a opção de jogar tanto com Lara quanto Totec. A eterna musa dos games e o guerreiro com mais de 2 mil anos de idade tem a missão de acabar com um espírito maligno que quer fazer não sei o que.

Minhas análises são bem sinceras. Não saio catando coisas na internet para explicar melhor a vocês, sobre a história ou algo do tipo. No caso de Lara Croft and the Guardian of Light, eu realmente não prestei atenção em uma virgula da história. A única coisa que eu sabia, é que Lara estava em uma tumba, junto com um nativo estranho, perseguindo uma criatura maligna. Não pense que não prestei atenção na história por ela ser ruim, mas sim por não ser esse o foco do jogo.

 O Gameplay é muito bom. A visão é estilo Diablo, só que você não clica no inimigo, você controla normalmente o personagem com um direcional, e com o outro analógico (ou o mouse no caso do PC) você posiciona a mira na direção onde quer atirar. É um modo bem eficiente e divertido que está “na moda” hoje em dia, principalmente com os jogos de Zumbi. O jogo segue essa linha, variando entre partes calmas e outras intensas com muitos inimigos e explosões na tela. Existem também varias partes onde você deve pular de um lugar ao outro, resolver alguns puzzles e etc.

O jogo possui um arsenal de armas muito vasto. Você possui uma arma primária infinita (Lara é a pistola dupla e Totec é um spear dourado), porém pode equipar outras 3, que variam desde metralhadoras até lança granadas. Contamos também com granadas infinitas, que são lançadas ao solo no aperto de um botão, e ao aperta-lo novamente essa granada explode. No principio achei apelativo, mas elas nem são tão boas, é mais para quebrar um galho e atrasar os monstros. Usei bastante também essas granadas para destruir caixas, o que é uma pena pois não existem golpes corpo a corpo, o que fez bastante falta.

Os gráficos são ótimos para um downloadable game. É tudo muito bem fluido, as explosões são bem feitas e os monstros tem um visual legal.




A engine também é boa, trazendo um maior realismo nas mortes dos inimigos. Porém, o grande diferencial do jogo está no multiplayer. Terminei o jogo inteiro com a minha namorada e foi muito divertido. Não é simplesmente sair matando tudo o que vê pela frente, pegando munição e passando de fase. O jogo possui muitos puzzles inteligentes, que você leva algum tempo para descobrir e pensa “woooow era isso”. O mais legal é que cada personagem possui uma habilidade que completa o outro. Por exemplo Lara tem um gancho tipo do Batman, que o Totec consegue andar em cima quando esse está esticado. Já Totec lança seus Spears na parede, que ficam cravados e Lara consegue andar por eles.

As partes mais legais eram os puzzles onde possuíamos tempo, e só era possível passar com os dois se ajudando, o que gerava alguns conflitos do tipo “faz isso, coloca teu spear ali, joga o teu gancho lá, levanta o teu escudo que eu vou subir nele e pular ali, rápido se não a gente vai morrer”. E apesar de cooperativo, existe a rivalidade para ver quem faz mais pontos em cada fase.

O jogo pode ser adquirido através da PSN, XBOX LIVE ou STEAM (PC), com um preço bem em conta. Eu consegui de graça pois tenho a PSN Plus, mas se tivesse que pagar faria de bom grado pois é um excelente jogo. Recomendado.

Nota: 9

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domingo, 19 de agosto de 2012

Warhammer 40,00 - Space Marine


Plataforma: PS3, XBOX360 e PC.
Ano: 2011
Gênero: Ação

Um planeta altamente militarizado é invadido por Orcs alienígenas e você tem que detê-los.

A série Warhammer 40,000 já existe a um bom tempo. Eu cheguei a jogar um deles no computador e gostava bastante. Era um jogo de estratégia em tempo real bem dinâmico, parecido com Commander and Conquer, focado em batalhas com armas de fogo, e não corpo a corpo como a maioria dos jogos no estilo.

Em Warhammer 40,000 vemos um jogo completamente diferente. Agora é um jogo linear (bem linear) em terceira pessoa, onde é possível controlar apenas um personagem, o Captain Titus. É um jogo sólido, porém com muitos pontos fracos que o deixam longe de competir com os outros jogos no mesmo estilo.

Um dos pontos fracos, como já citei, é o fato de ser muito linear. É tentativa e erro, você vai percorrer sempre o mesmo caminho, sem outras alternativas, matando tudo que vem pela frente. O que da uma diversificada são os inimigos, que são bem variados, porém em cada cenário você irá morrer inúmeras vezes, até descobrir a melhor maneira de passar daquela parte.

                                  

Boa parte do jogo você está acompanhado, com no mínimo dois companheiros que te ajudam. É lamentável que não tenham colocado a possibilidade de dar ordens para eles. Muito menos existe uma campanha cooperativa. Colocando apenas um desses dois elementos já faria uma grande diferença, principalmente dar ordens aos companheiros, pegando um pouco da essência dos jogos mais antigos de estratégia.

 O jogo pode ser comparado com Gears of War. É bem parecido o sistema de tiro e combate corpo a corpo com execuções. É eficiente, é bem legal a variação de armas e poder alternar entre tiros e arregaçar os inimigos com serras e machados. Porém não existe um cover system. Isso irrita demais, muitas vezes você está sozinho contra dezenas de inimigos e a única coisa que está entre você e eles é uma caixa que bate na sua cintura e é inaceitável não poder se proteger atrás delas, ainda mais que seus inimigos podem. É isso mesmo, enquanto eles se escondem e atiram na sua cara, você fica de pé atrás da caixa levando chumbo.



A história do jogo até que é legal, mas é basicamente um enredo de guerra patriota. As reviravoltas que acontecem até são legais e existe uma que muda drasticamente o rumo do jogo, que eu particularmente não gostei muito. SPOILER Um cara o faz pegar um artefato que segundo ele vai ajudar a expulsar os orcs, porem ele era um traidor e essa artefato abre um portal para criaturas do Caos. Essas criaturas dizimam os orcs, porém agora você tem que lutar contra esses demônios. FIM DO SPOILER. 

O multiplayer é completamente dispensável. Não possui nada de mais, não é dinâmico já que os personagens são lentos. E o pior de tudo, não é Space Marines vs Orcs, é Space Marine vs Chaos Marines. Isso mesmo, não é possível jogar com Orcs.

 Gostei do jogo, porém ele poderia ser bem melhor. Eu sinceramente só joguei pois está de graça para membros da Plus na Playstation Network.

Nota: 7

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terça-feira, 26 de junho de 2012

A menina que brincava com fogo



  • ·         Autor: Stieg Larsson 
  •  Editora: Companhia das Letras 
  • Gênero: Policial, mistério
  • Ano: 2009
  • Número de páginas: 607
  • Onde comprar: Ponto Frio, Extra, Efacil, CD Point, Ricardo Eletro, Loyola, Fnac, Livraria da Travessa, Vitrola, Siciliano, Citylar, Saraiva, Insinuante, Americanas, Submarino, Terra do Saber, nas melhores livrarias.
“Ele estava sentado num carro com o vidro lateral abaixado. Ela corria para o carro, jogava a gasolina pelo vidro aberto e riscava um fósforo. Era questão de um segundo. As chamas surgiam instantaneamente. Ele se contorcia de dor e ela ouvia seus gritos de terror e aflição. Podia sentir o cheiro de carne queimada e aquele, mais cáustico,do plástico e do revestimento do banco se carbonizando .”


Após o caos instalado nos casos Wennerstrom e Vanger, a vida vai aos poucos voltando ao normal para os membros da Millennium. A revista, outrora à beira da falência, agora tem anunciantes e uma procura grande, graças a Mikael Blomkvist, que voltou a ser uma grande estrela. Lisbeth Salander, por outro lado, resolve sumir do mapa. Após dar um golpe em Wennerstrom e ficar bilionária, ela viaja pelo mundo, a fim de esquecer tudo e todos. 

 As coisas começam a mudar quando os editores da Millennium recebem a visita de Dag Svensson, que planeja publicar um livro denunciando o tráfico de mulheres do Leste Europeu e possui uma vasta lista de clientes sexuais do alto escalão sueco, que podem abalar o país. A lista envolve policiais, juizes, promotores, políticos e muita gente graúda. A Millennium resolve publicar a história e Dag começa a trabalhar com afinco. Sua mulher, Mia Bergman, está para concluir doutorado sobre o tema e também o ajuda com a história.

 Tudo começa a complicar quando Lisbeth retorna à Suécia e fica a par das denúncias de Dag. Ela vai ao apartamento de Dag e Mia para contar algumas coisas que sabe e sai de lá pouco antes de Blomkvist chegar ao apartamento dos dois. Quando Mikael chega lá, os dois estão mortos. A polícia encontra a arma do crime, com digitais de Lisbeth e de seu tutor, Bjurman. O problema é que Bjurman também é encontrado morto em seu apartamento, o que faz com que Lisbeth seja procurada por triplo homicídio. Começa-se uma grande caçada a Lisbeth Salander, que volta a desaparecer.

  Paralelamente à caçada policial, a Millennium começa uma investigação, pois todos acreditam que ela é inocente. A Milton Security, antigo emprego de Lisbeth, também começa sua investigação. E daí a história vai transcorrendo, com as investigações cada vez mais complicadas e com muitas revelações do obscuro passado de Lisbeth. Seqüência da história anterior, este segundo livro continua sendo cansativo.
Continua o festival de nomes sendo jogados em cima do leitor, confundindo com a quantidade de nomes e sobrenomes. Para piorar, cada vez que um personagem entra na história é passada toda a sua ficha, desde o nascimento até os dias atuais, passando por traumas de infância, adolescência, estudos, família… e lá se vão três páginas só para falar de um personagem que não é importante na história. Além disso, toda história tem um norte, que é a razão daquele livro ser escrito. O deste são os assassinatos e a culpa recaindo sobre Lisbeth. Só que este norte só é apresentado após mais de 200 páginas lidas. 

Ou seja, para o leitor chegar ao cerne da questão, tem que ter muita paciência para passar um livro inteiro só de encheção de lingüiça. Porém, há pontos positivos que fazem este livro se destacar de seu anterior, começando pelo personagem principal. Na história anterior, enquanto o assunto era Blomkvist, a história era chata e cansativa; quando era Lisbeth, ganhava ação e emoção. Nesta história, tudo gira em torno de Lisbeth, o que faz com que tudo seja mais agitado. 

Também há reviravoltas, revelações pra lá de surpreendentes, que deixam o leitor de boca aberta. São poucas, mas estão presentes no livro. E também há aquela dúvida na cabeça de quem lê. No início, todo mundo acredita que Lisbeth é inocente. Com o passar da história, essa certeza vai passando e o leitor passa a crer que ela é, de certa forma, culpada. 

Só no final é que se descobre se ela tem ou não sua parcela de culpa. Lisbeth, em suas férias no Caribe, desenvolve um amor louco por matemática. Os primeiros capítulos sempre apresentam equações. Essas equações somem ao longo da história. No final, Lisbeth se empolga porque, finalmente, conseguiu resolver um enigma matemático. Mas não revela o que é. Sabe a piada da fotografia? Ainda não foi revelada… Sem contar que não há final. Parece mais o primeiro filme de O Senhor dos Anéis, em que eles vão chegando e… fim! Enfim, vale a pena ler só se houver muita paciência para superar as páginas de enrolação, que não são poucas.

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segunda-feira, 23 de abril de 2012

O Último Olimpiano
• Autor: Rick Riordan
• Editora: Intrínseca
• Gênero: Romance adolescente/suspense/ação/mitologia
• Ano: 2010
• Número de páginas: 383
• Onde encontrar: Extra, CD Point, Citylar, Ponto Frio, Livraria da Travessa, Cia dos Livros, Siciliano, Saraiva, Insinuante, Submarino, Livros na Internet, Terra do Saber, Nilobook… nas melhores livrarias.

 “Um meio sangue, dos deuses antigo filho… chegará aos dezesseis anos, apesar dos empecilhos… num sono sem fim o mundo estará… e a alma do herói a lâmina maldita ceifará… uma escolha seus dias vai encerrar… o Olimpo preservar ou arrasar”. 

Enfim começa a guerra final! O exército de Cronos avança rumo ao Olimpo e os olimpianos fazem de tudo para detê-lo. Cronos espalha monstros, armadilhas e ameaças para tirar os deuses do Olimpo. Poseidon está no fundo do mar, defendendo seu palácio dos ataques do titã Oceano. Os outros deuses estão atrás do Tifão, monstro que quase os derrotou da última vez. Com isso, o caminho está livre para Cronos invadir o Olimpo e derrubar os tronos dos deuses.

Porém não é só de deuses que o Olimpo é feito. Seus filhos, os semideuses, estão se preparando no acampamento meio sangue para, no mínimo, retardar a chegada de Cronos e, entre eles, se encontra Percy Jackson. Ele está prestes a completar dezesseis anos e, assim, a profecia se completará.

Mas há dúvidas se Percy é mesmo o meio sangue da profecia ou se é Nico di Angelo, filho de Hades. Percy e Nico se tornaram amigos e descobriram uma forma de deter Luke e Cronos. Porém é perigoso e eles precisam pesar os prós e contras.

Também há dúvidas sobre quem é Rachel Elizabeth Dare. Por que ela consegue enxergar através da Névoa e que papel ela tem na história. Além de Rachel, há a revelação sobre o passado de Luke, quem é sua mãe e por que ele debandou para o lado dos titãs.

No fim de tudo, a batalha rola solta e Percy e seus amigos dão a vida para proteger o Olimpo e a humanidade.

Nota 10: Perfeito! 

O último olimpiano é, também, o último livro da saga de Percy Jackson. Como tal, concentra-se mais na batalha final. Mesmo assim, há muitas revelações, traições e reviravoltas. O final é emocionante e bate aquela tristeza por saber que uma série tão legal chegou ao fim.

Em todos os reviews eu disse que esta saga, das chamadas de "Novo Harry Potter" é a que mais se aproxima disso. Porém, diferente da saga do bruxinho, Rick Riordan conseguiu finalizar deixando uma centelha para escrever uma nova aventura, se assim quiser. JK Rowling matou personagens e amarrou tudo para fazer com que o último Harry Potter fosse realmente o último e não houvesse uma forma de reiniciar. Mas Riordan fez diferente. Morreu gente, lógico (era uma guerra!), mas as coisas se encaixaram perfeitamente e ele ainda deixou uma nova profecia para, quem sabe, termos novos olimpianos soltos pelo mundo e mais aventuras para nos divertir.

Impressiona como ele usa os deuses, tanto os mais quanto os menos conhecidos, bem como os titãs. Cada um tem uma importância vital na história. Também impressiona como ele nos faz pensar várias coisas durante a saga inteira só para nos desmentir no final.

Cada livro desta saga ganhou um 9,5. Estiveram sempre perto da perfeição. Mas o último livro fechou com chave de ouro uma saga que tem tudo para entrar para a história e alcançar o “Olimpo” da literatura de ficção mundial, ao lado de Harry Potter e tantos outros clássicos. Por isso a nota 10

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quinta-feira, 29 de março de 2012

O Poderoso Chefão



• Autor: Mario Puzo
• Editora: Best Bolso
• Gênero: Suspense, policial
• Ano: 2010 (6ª edição)
• Número de páginas: 655
• Onde adquirir: Cia dos Livros, Fnac, Vitrola.

“todo homem tem o seu destino…”

A saga da família Corleone nos Estados Unidos do pós-guerra é retratada neste romance mundialmente famoso. Don Vito Corleone, patriarca da família é o cabeça da organização mafiosa em Nova Iorque e tem por missão encontrar entre seus três filhos homens aquele que irá sucedê-lo nos negócios da família.

A história começa com a apresentação de três pessoas com suas desgraças: um cuja filha é violentamente espancada por dois garotos de famílias ricas, que tentam estuprá-la e são inocentados pela Justiça; um padeiro cuja filha engravida de seu ajudante, que está prestes a ser deportado para a Itália; um cantor famoso de Hollywood que não agüenta mais ver a mulher saindo com outros homens e se gabando disso. Os três vão ao casamento da filha de Don Corleone, Connie, para pedir ao “padrinho” que os ajude, pois acreditam que um homem não pode negar um pedido no dia do casamento de sua filha.

E assim a trama vai se desenvolvendo, com o Don atendendo a estes e outros pedidos, com a história de cada personagem sendo apresentada, com a guerra com as outras Famílias acontecendo e, principalmente, muitas traições.

Quando o próprio Don Corleone recebe uma proposta de entrar numa sociedade de tráfico de entorpecentes de um traficante turco e recusa, é alvo de um atentado e seu filho mais velho, Sonny, assume os negócios da família. Seu outro irmão, Michael, é considerado a ovelha negra da família por ser um herói de guerra e se recusar a entrar para os negócios, mas acaba entrando na jogada pelo amor de seu pai. O outro irmão, Freddie, é o menos talentoso deles e acaba “encostado” em um hotel de Las Vegas, para onde a família pretende se transferir. Além deles, há um filho adotivo do Don, Tom Hagen, conselheiro da família e espécie de “faz-tudo”.

É neste clima em que Don Corleone ajuda os outros de boa vontade, mas dizendo a seu protegido que um dia irá cobrar aquele favor, que a história se desenvolve, mostrando a força de uma família que é a maior de Nova Iorque e uma das maiores do país.

Nota: 9. Altamente recomendável!

O livro é muito bem escrito. A história, em si, se desenvolve de forma irregular, não há uma cronologia certa sendo seguida. Podem se passar poucos dias ou alguns anos. Ainda há momentos em que a história volta ao passado, para mostrar um pouco da vida do personagem em questão. Em outros momentos, a história está passando normalmente e dá uma revelação bombástica, parando e mostrando o que aconteceu para chegarmos àquele momento e voltando à história normal depois.

Don Corleone é o personagem principal até a metade do livro. Depois, seus filhos assumem o protagonismo e aquele que é o principal nome da família fica um pouco esquecido. Mesmo assim, não há como deixá-lo de lado e até sentir certa compaixão por ele, já que seu lado criminoso é suplantado pelo seu lado caridoso.

Os capítulos são irregulares. Enquanto o primeiro tem 93 páginas, outros possuem menos de 10. Então, quem gosta de ler e não parar enquanto não terminar o capítulo, deve olhar primeiro quantas páginas aquele capítulo terá para se programar melhor.
Há muita reviravolta, traições, jogadas de mestre que fazem o leitor querer ler sem parar. As mais de 600 páginas assustam um pouco, mas a história prende tanto que quando você vê, já leu tudo e quer mais.

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sexta-feira, 16 de março de 2012

Justiça selvagem



• Autor: Phillip Margolin
• Editora: Rocco.
• Gênero: Policial, suspense
• Ano: 2002
• Número de páginas: 318
• Onde adquirir: Ponto Frio, Extra, Livraria da Travessa, Americanas, Submarino, Terra do Saber, Imprensa Oficial.

“A vingança é um tipo de justiça selvagem. – Francis Bacon”.


Clifford Grant, brilhante médico cirurgião, está na pista de pouso do aeroporto de Portland esperando o emissário de Martin Breach. Breach é um traficante famoso na cidade e negocia com Grant e um misterioso sócio a compra de um coração humano para revendê-lo no mercado de órgãos no Canadá. Quando Art Prochaska (o emissário) vai pegar o coração, a polícia aparece e Grant arranca com o carro, deixando Prochaska sozinho na pista. Desesperado, Grant vai à casa do sócio, à espera de conforto e novas ordens. Ele sabe que Breach nunca esquece e está apreensivo com isso. O sócio resolve, então, matar Grant e tentar negociar uma saída com o traficante.

Neste meio tempo, um brilhante cirurgião do hospital St Francis, Vincent Cardoni, se desentende com uma enfermeira após ambos errarem em uma cirurgia. Cardoni está prestes a agredi-la quando é interpelado por sua mulher, Justine Castle. Desfeita a confusão, Justine revela à enfermeira que está se separando de Cardoni, por não agüentar mais sua dependência de cocaína e suas agressões.

A prisão de Cardoni se dá da seguinte forma: o detetive Bobby Vasquez, da central de homicídios, recebe uma denúncia de que Cardoni está com uma grande quantidade de cocaína numa cabana na floresta e está prestes a vendê-la. Bobby não consegue mandado para ir à casa, mas vai assim mesmo. Não encontra Cardoni, mas encontra a enfermeira que brigou com ele morta, em cima de uma mesa de cirurgia, totalmente desfigurada. Quando os legistas e policiais chegam, descobrem um cemitério clandestino, com nove corpos enterrados com os mesmos sinais de tortura, um deles Clifford Grant.

Cardoni é preso e liga para seu advogado de confiança, Frank Jaffe. Frank acaba de colocar sua filha, Amanda, no escritório e a leva para a audiência de Cardoni. A advogada não confia no cliente, mas é convencida por seu pai a ajudá-lo. O problema é que há impressões digitais de Cardoni no bisturi e numa caneca de café encontrados no local do crime. Mesmo assim, Cardoni é libertado após os advogados conseguirem desqualificar as provas do policial, uma vez que ele invadiu a cabana sem mandado. Enquanto o policial Bobby Vasquez cai no descrédito e enterra sua carreira na polícia, Cardoni some e é dado como morto quando sua mão é encontrada na cabana.

Após quatro anos, Amanda já é uma advogada experiente. Na época que defendeu Cardoni, reencontrou seu amor de adolescência, Tony Fiori. O pai dele foi sócio do pai dela no escritório de advocacia, mas morreu num incêndio. Quando Amanda achava que ia conquistar Tony, encontrou-o em casa com a ex de Cardoni, Justine. Após o “mico”, Amanda esquece Tony, que recebe uma oferta de residência em Nova Iorque.
Justine continua trabalhando no St Francis e, numa noite, recebe um telefonema para ir socorrer uma pessoa em uma cabana. Quando está chegando lá, a polícia é avisada anonimamente pelo 911 de que Justine está torturando uma mulher na cabana e, ao chegar lá, pega Justine saindo correndo de dentro da cabana. Lá dentro há uma mulher morta, com as mesmas marcas de tortura dos crimes de Cardoni.

Diante disso, Amanda é chamada por Justine para defendê-la e começa a procurar evidências de que Cardoni não morreu. Nisso se desenvolve toda a trama, pois Cardoni já acusava Justine de ser a assassina e Justine diz que é Cardoni quem é o assassino. Amanda ainda tenta conciliar esse estresse todo com o seu romance com Tony, que retornou e quer ficar com ela.

Nota: 9. Fantástico!

Confesso que me surpreendi com este livro. Uma trama muito bem desenvolvida, envolvente, que prende o leitor. Uma leitura gostosa, fácil, leve. É interessante ver como os crimes vão se entrelaçando e como os personagens vão se interligando durante a aventura.

Lembra muito um filme de suspense e terror daqueles que passam no Supercine, um local com muitas florestas escuras, um assassino à solta, cenas de perseguição no meio da mata, sustos…

Perde um pontinho porque a grande surpresa (quem é o assassino) é descoberta logo de cara. É muito óbvio quem é o assassino, tirando boa parte da graça, mas mesmo assim é interessante porque o leitor fica pensando que hora ele vai atacar e se revelar.

Este livro custa entre 27 e 44 reais, mas foi comprado na livraria da Imprensa Oficial do Estado do Rio de Janeiro, por apenas 3 reais. O Governo do Estado tem um programa de fomento à cultura em que compram vários títulos e os revendem a preços populares, limitando a dois livros por pessoa e por dia. Interessante opção para quem é do Rio de Janeiro.

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terça-feira, 6 de março de 2012

A Princesa apaixonada



• Autora: Meg Cabot
• Editora: Galera Record
• Gênero: Romance adolescente
• Ano: 2009 (14ª edição)
• Número de páginas: 255
• Onde encontrar: Saraiva, Siciliano, Best Books, Galileu, Casas Bahia, Extra, CD Point, nas melhores livrarias

“De repente Kenny começou a me mandar todas aquelas cartas anônimas de amor. Eu não sabia que era ele. Eu meio que pensei (tudo bem, quis) que fosse outro que estivesse mandando as cartas. Mas, no fim das contas, acabou sendo Kenny. E aí, eu já tinha entrado muito fundo, de verdade, para sair fora. Então, voilá! Eu arranjei um namorado. Problema resolvido, certo? Não, não mesmo. Nunca havia realmente admitido a ninguém em voz alta que eu tinha uma queda era pelo Michael. Para ninguém. Quer dizer, para quem eu poderia contar? Lilly só ia gozar da minha cara, ou pior, contar ao Michael… Eu não tenho chances, Michael é muito inteligente. Ele nunca gostaria de alguém como eu”.


O fim do ano está chegando e Mia Thermópolis está tensa. Ao final do ano, ela vai viajar com sua avó e seu pai para ser apresentada ao povo genoviano, sobre o qual um dia reinará. Para piorar, a pessoa que enviava cartas anônimas de amor não era o irmão de sua melhor amiga, Michael, mas Kenny, a quem a princesa considerava um grande amigo. Agora os dois namoram, mas Mia não sente por ele o mesmo que ele por ela.

A situação está ruim? Pode piorar! Some-se a isso o romance de sua mãe, grávida de seu professor de álgebra (a matéria em que Mia está quase reprovada), as aulas de princesa com sua avó e, o que é pior para ela, parece que Michael arrumou uma namorada, uma colega dele do clube do computador, garota genial que conseguiu clonar uma mosca de fruta.

E a história se desenvolve desta forma e nestas frentes. Mia precisa vencer sua timidez para se apresentar em Genóvia, precisa estudar, precisa terminar com seu namorado, precisa se declarar para Michael e viver sua vida. Além de tudo, precisa desviar da inveja de Lana Weinberg, a garota mais popular da escola que faz tudo para desmerecer a “sorte” de Mia por ser da realeza. Nesta história se vê uma Mia mais agressiva, descontente pela enorme pressão que vem de todos os cantos, chegando ao ponto de estourar em diversas oportunidades.

Nota: 10. Extremamente recomendado!

É difícil não dar nota máxima a um livro que segue a receita dos dois anteriores. Cada livro da saga O Diário da Princesa é a continuação do anterior um mês após aquele ter ocorrido. Além de continuar sendo escrito em forma de diário, com cabeçalho e tudo, conta com algumas lições de álgebra, inglês e afins que Mia está estudando. A história é contada pela protagonista, numa mistura bem interessante dos fatos em primeira e terceira pessoa. Há até um certo suspense, pois quando se acha que a princesa finalmente vai ter seu amor correspondido, as pessoas pensam que é outra pessoa quem ela está a fim.

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sexta-feira, 10 de fevereiro de 2012

Filhos do Éden – Herdeiros de Atlântida



• Autor: Eduardo Spohr
• Editora: Versus
• Gênero: Ficção/mitologia
• Ano: 2011
• Número de páginas: 473
• Onde encontrar: Efacil, CD Point, Ricardo Eletro, Galileu, Cia dos Livros, Fnac, Livraria da Travessa, Siciliano, City Lar, Saraiva, Extra, Insinuante, Ponto Frio, Submarino, Terra do Saber… nas melhores livrarias.

“Poucos sabem como começou. Ou o que havia antes. Não que isso importe, realmente. Porque não houve um antes. Aconteceu em um tempo em que o próprio tempo não existia, e a matéria não passava de um grão de energia, flutuando na sombra do espaço”.


Rachel é uma estudante da Universidade Santa Helena, na homônima cidade da região serrana do Rio de Janeiro. Ela tem um sonho estranho, uma menina está flutuando acima dela, presa a ela num cordão prateado, pedindo por ajuda. Esses sonhos estão se tornando cada vez mais freqüentes. Por sorte está chegando o feriado de páscoa e Rachel vai voltar para casa. Curiosamente, Rachel não consegue ligar para casa nem falar com seus pais.

Dois anjos, Levih (ofanim) e Urakin (querubim) estão se dirigindo justamente para Santa Helena, para encontrar com Rachel. Ela se assusta e foge dos dois, voltando para a faculdade, mas é encurralada por demônios e é salva pelos dois anjos. Após ser salva por eles, Rachel sabe que também é um anjo, na verdade é uma arconte, uma capitã celeste. Seu nome verdadeiro é Kaira.

Kaira foi aprisionada por anjos da facção do arcanjo Miguel e teve preso a seu corpo o espírito da menina Rachel, com quem ela sempre sonha. Na caverna onde o arconte de Miguel, Andril, aprisionou Kaira, eles descobrem uma estranha pirâmide, com uma runa escrita em sua base. Após uma batalha, Urakin e Levih são atingidos por Andril, mas Kaira é salva por Denyel, um anjo renegado.

Kaira e Denyel conseguem fugir e começam uma viagem para tentar separar os espíritos de Rachel e Kaira, descobrir o que é a misteriosa pirâmide e fazer com que Kaira consiga se desmaterializar para voltar ao exército do arcanjo Gabriel.

Neste ínterim, Kaira descobre (ou redescobre) que o Céu está em guerra. Miguel quer destruir a humanidade e Gabriel pretende salvá-los e isso dividiu os anjos. Kaira é peça importante nesta missão e deve voltar o quanto antes a seu comandante, mas deve decidir abandonar o mundo dos homens, recuperar Levih e Urakin, dar asilo a Denyel e um monte de coisas mais.

Nota: 10. Perfeito!

Este livro está para A Batalha do Apocalipse como Anjos e Demônios está para O Código Da Vinci. É o mesmo tema, o mesmo tom. Mas enquanto Batalha do Apocalipse está em um futuro próximo, o primeiro livro de Filhos do Éden se passa no presente.
O autor pegou o mundo que fez sucesso no outro livro e criou uma nova aventura. Aqui, a história é a guerra celeste. O curioso é que, entre capítulos, há outros que voltam ao passado para contar como a guerra entre os anjos começou, algumas batalhas célebres, tudo para situar o leitor no propósito da aventura.

A forma como ele cria mundos e passeia entre os lugares é impressionante. A leitura é leve e, ao contrário do livro anterior, os capítulos são pequenos. Diferente de Batalha do Apocalipse, que não é um livro para ser lido em menos de um mês, Herdeiros de Atlântida pode ser lido em apenas uma semana, tamanha é a leveza e facilidade com que as páginas passam.

Contaria contra o fato de ele ter copiado um capítulo inteiro de A Batalha do Apocalipse para este livro. Mas isso não é um problema nem motivo para tirar ponto. Além disso, é um livro melhor do que o anterior e isso só seria bem exteriorizado se levasse a nota máxima.

Além da história em si, o livro traz o primeiro capítulo do próximo volume (Anjos da Morte), bem como um apêndice enorme, com explicações sobre o seu universo, personagens, glossário e um pequeno resumo de Batalha do Apocalipse. Tudo para fazer com que o leitor entenda bem o universo criado.

Este é um livro que se pode chamar de clássico.

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segunda-feira, 30 de janeiro de 2012

A Batalha do Labirinto



• Autor: Rick Riordan
• Editora: Intrínseca
• Gênero: Romance adolescente/suspense/ação/mitologia
• Ano: 2010
• Número de páginas: 367
• Onde encontrar: Grupo Martins, Vitrola, Ricardo Eletro, Insinuante, Saraiva, Extra, Ponto Frio, Casas Bahia, Nilobook, CD Point, Galileu, Cia dos Livros, Fnac, Livraria da Travessa, Nilobook… nas melhores livrarias.

“Descerás na escuridão do Labirinto. O morto, o traidor e o perdido reerguidos. Ascenderás ou cairás pelas mãos do rei espectral. A destruição virá quando o último suspiro do herói acontecer.”.


A quarta aventura da saga dos Olimpianos começa com Percy tentando não ser expulso de mais uma escola. Porém, coisas estranhas acontecem (como sempre!) e ele reencontra a menina misteriosa que o havia salvado na aventura anterior e que, porém, não é semideusa. Com a ajuda dela, ambos fogem e encontram Annabeth, que iria se encontrar com Percy para ir ao cinema. Com isso, os planos mudam e eles partem para o acampamento meio-sangue, onde há um ataque sendo planejado.

No acampamento, Percy sabe que Luke está planejando o ataque por meio do Labirinto de Dédalo, onde Teseu derrotou o Minotauro e não se perdeu graças ao fio de Ariadne. O objetivo de Percy e Annabeth é encontrar o fio antes de Luke, impedindo-o de se orientar pelo Labirinto e encontrar a saída no meio do acampamento. Já Grover tem uma semana para encontrar o deus perdido Pã e não ter sua licença de buscador dos sátiros caçada.

E assim eles se mandam para o Labirinto, onde conseguem se mover com grande desenvoltura, encontrando deuses, monstros e buscando encontrar com Dédalo para pedir ajuda e impedir a ascensão de Cronos.

Nota: 9,5. Fantástico!

A fórmula presente nas aventuras anteriores também se encontra aqui. Continua a belíssima mescla da mitologia grega com os dias atuais.

Perde meio ponto por causa de alguns errinhos na história, a começar pelo Labirinto. Descrito como algo que vive se expandindo e trocando de lugar, na verdade não é um labirinto, mas um túnel subterrâneo, pois labirintos pressupõem caminhos que terminam em paredes, enquanto que este indica sempre destinos a serem seguidos.

A facilidade com que os heróis atravessam o Labirinto também contrasta com o que tentam fazê-lo parecer, um local onde as pessoas enlouquecem e que, quando entram, jamais encontram a saída, morrendo na tentativa. Os heróis entram e saem na hora que desejam, com muita tranqüilidade.

Porém, a saga vai esquentando para o último livro e isso significa que novas revelações são feitas, traições acontecem e o suspense fica no ar. Além disso, no meio da história vão sendo contadas as lendas gregas, o que aguça a mente do leitor e o faz querer conhecer mais este maravilhoso mundo mitológico.

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terça-feira, 17 de janeiro de 2012

inFAMOUS e inFAMOUS 2

Plataforma: Exclusivo para PS3


Nessa análise, falarei de ambos os jogos. Farei comparações, como o que melhorou ou piorou do primeiro para o segundo, criticas e etc. É uma análise normal, porém de uma franquia e no final darei uma nota para o conjunto da obra.

Cole MacGreth é um entregador, que e um dia comum resolve mexer em uma das encomendas, causando uma explosão misteriosa. Mesmo ele estando no centro, sobreviveu, mesmo tendo matado pessoas a quilômetros de distância. Por conseqüência, seu corpo acaba sofrendo algumas reações elétricas, fazendo com que Cole possua alguns poderes.

Infamous é uma franquia famosa exclusiva para Playstation 3, que é muito comparada com Prototype, por ter uma premissa meio parecida. Nessa analise falarei sobre o primeiro e o segundo jogo da série, o que melhorou e piorou e por fim darei o meu veredito, se valeu a pena ou não jogar.

Após a explosão, o governo resolve interditar a Empire City, colocando a cidade em quarentena, evitando que qualquer ameaça biológica se espalhe pelo país. O problema é que virou uma cidade sem lei, fora da jurisdição do governo, onde os bandidos tomaram conta.
Infamous é praticamente um jogo de tiro em terceira pessoa, só que no lugar de atirar, seu personagem solta raios pelas mãos, além de muitas outras habilidades. A ação funciona muito bem, variando de momentos frenéticos com muitas explosões de carros, perseguições stealth, combate corpo a corpo, mesclado com muito Le parkour exagerado, que funciona muito bem no jogo. Podemos até comparar com Assassins Creed, onde o personagem se agarra em qualquer coisa em que você pular, porém é muito mais dinâmico.

Outra característica é que somos livres na cidade, podendo fazer a main quest ou as sides. As side quests podem ser neutras, do bem ou más. Com elas você ganha experiência para comprar skills e domina territórios. É uma boa maneira de passar o tempo, porém após fazer um bocado delas, começam a ficar repetitivas, como por exemplo, a de escoltar os prisioneiros até a cela.
A grande sacada do jogo é como você usará seus super poderes, para o bem ou para o mal, no meio de uma cidade devastada e vulnerável. O jogo lhe coloca em diversas situações de escolha, como por exemplo, recuperar uma caixa, cheia de comida, e entregar para o povo ou pegar ela e estocar para si e seus amigos.

Esse sistema de carma impede que você saia explodindo tudo sem consequencias. Muitos grupos de inimigos aparecem no meio da multidão e você deve tomar cuidado para não acertar inocentes, se não seu carma será maligno. Caso você queira jogar do lado negro da força, é muito mais fácil se livrar dessas situações, pois é só sair explodindo tudo que resolve. Mas caso você acerte alguma pessoa sem querer, você pode ir até ela e curá-la, recuperando o carma bom.

No primeiro jogo isso é bastante presente, eu tomava muito cuidado. Já no segundo, parece que ficou bem mais fácil. Eu explodia tudo e matava inocentes sem querer e meu carma não baixava tanto. Da até para levitar o carro de um inocente, com ele dentro e jogar no inimigo que seu carma não altera em nada. No primeiro jogo também foram muito mais memoráveis os momentos de escolha durante o enredo, porém no segundo as escolhas ao final são muito mais fortes. Essas escolhas interferem na relação do seu personagem com a população. Se o carma é bom, as pessoas te ajudam um pouco atrapalhando os bandidos (muito mais no primeiro do que no segundo), e se seu carma é ruim elas ficam jogando pedras em você atrapalhando (inclusive da para morrer com essas pedradas).

Eu acho que deveria interferir muito mais do que isso. A história deveria tender muito mais para o lado que você escolhe, mudando aliados, por exemplo. Somente em momentos chave do jogo isso acontece, e é baseado em escolhe e não no seu carma. Você pode tomar uma decisão maléfica no final de ambos os jogos, mesmo se seu carma tiver sido bom no jogo inteiro.
Os poderes de Cole também dependem do carma. Com carma maligno, seus poderes tende a explodir coisas, já com o carma bom a tendência é somente prender os inimigos.

Aliás, esses poderes foram algo que me irritou muito no segundo jogo, diminuindo muito a capacidade de se tornar uma aventura completa. Você possui muitas skills, separadas por tipo, e conforme elas vão evoluindo, você pode trocar conforme sua necessidade, porém o menu não é nada pratico e acaba atrapalhando a dinâmica de jogo. Vários momentos pensei em alguma estratégia legal para acabar com a onda de inimigos, mas é tão lento e ineficiente a troca de uma skill para outra da mesma classe que acaba irritando, fazendo com que eu acabe usando somente aquela sill que já está previamente selecionada. Além disso, você aprende muitas inúteis, que só servem para atrapalhar na hora de selecionar aquela que você deseja.

No primeiro Infamous era muito mais legal e épico aprender as novas skills. Era tipo umas dugeons, subterrâneas, que você tinha que liberar a eletricidade na cidade e quando conseguia isso já ganhava um novo poder. Sempre era uma expectativa nova quando essas dungeons começavam.

Do primeiro paga o segundo jogo, tivemos um salto muito grande em relação as animações e gráficos. No original, as cut scenes eram muito mais artificiais, sem ângulos de câmeras bons e sem atuação dos personagens, ficando o destaque apenas para as cenas estilo história em quadrinhos. Já na continuação, está tudo muito mais vivo. Expressões faciais, dublagens e ângulos de câmera ajudam a contar a história, muito bem, mesclando coma uma trilha sonora magnífica.

Uma coisa que poderia ter melhorado no segundo (que eu já achava ultrapassado no primeiro) é a física do jogo. Os personagens, ao morrerem e voarem em uma explosão, por exemplo, não reagem muito bem ao ambiente. Não chega a ser algo artificial, já que ao morrer em uma escada ele fica inclinado, porém poderia ter aquele efeito de “rag doll”, para conferir um maior senso de destruição e realidade. O Maximo que acontece é eles quicarem na parede e caírem no chão, ficando estáticos lá onde morreram, sempre na mesma posição.

Infamous é uma saga muito boa e divertida, porém não sabe aproveitar completamente o seu potencial na sua principal premissa: o carma. Caso venha a ter um terceiro jogo, essa é a única coisa que deveriam mudar para o jogo ficar perfeito e único.

O que diferencia Infamous de Prototype, é que ele é muito mais pessoal. Me envolvi muito mais no enredo do Infamous, queria seguir em frente para ver o que vai acontecer, ao contrario de Prototype, que eu só via como um jogo “arcade” de destruição em massa, que nem é tão inovador quanto as pessoas dizem, já que Hulk Ultimate Destruction veio antes e é quase idêntico. Seria a mesma coisa que comparar GTA com Saints Row. GTA é mais sério, valoriza muito mais os momentos, tornando épicos, assim como Infamous faz, já no Saints Row e Prototype, é tudo muito banal, pois é fácil conseguir um tanque de guerra na primeira esquina. Aí cabe a você escolher, dependendo do seu estilo favorito.


Apesar das criticas, eu recomendo a saga e posso dizer que valeu a pena zerar ambos os jogos.

Nota: 8,5

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terça-feira, 10 de janeiro de 2012

A Maldição do Titã



• Autor: Rick Riordan
• Editora: Intrínseca
• Gênero: Romance adolescente/suspense/ação/mitologia
• Ano: 2009
• Número de páginas: 316
• Onde encontrar: Grupo Martins, Vitrola, Ricardo Eletro, Insinuante, Saraiva, Extra, Ponto Frio, Casas Bahia, Nilobook, CD Point, Galileu, Cia dos Livros, Fnac, Livraria da Travessa, Nilobook… nas melhores livrarias.

“A oeste, cinco buscarão a deusa acorrentada; um se perderá na terra ressecada; a desgraça do Olimpo aponta a trilha; campistas e caçadoras, cada um brilha; a maldição do Titã um deve sustentar; e, pela mão do pai, um irá expirar.”

Nesta terceira aventura, Percy, Annabeth e Thalia se encontram com Grover num castelo que serve de escola militar. O sátiro está procurando novos meio-sangues e encontra um casal de gêmeos, precisando da ajuda dos três heróis. Porém, na fuga, Annabeth se sacrifica pelo grupo e se atira de um penhasco levando o monstro que os perseguia. Percy, Thalia, Grover e os gêmeos (Bianca e Nico di Angelo) são salvos pela deusa Ártemis e suas seguidoras, chamadas de Caçadoras.

Ártemis parte sozinha para tentar derrotar o monstro que seqüestrou Annabeth, enquanto o resto volta ao acampamento meio-sangue, mas lá eles descobrem que a deusa falhou e foi aprisionada. Então, resolvem montar um grupo (inicialmente de cinco pessoas) para resgatá-la antes do solstício de inverno dos deuses. Porém, perderam a confiança em Percy e resolvem partir só quatro: Thalia, Grover, Bianca di Angelo e Zoe Doce-Amarga (braço direito de Ártemis).

Percy conta com a ajuda de seres extraordinários para fugir do acampamento e seguir seus amigos, mostrando ser valoroso e corajoso para ajudá-los em um momento em que são encurralados. A partir daí, o grupo segue como quinteto em busca da deusa, de Annabeth e também para frustrar mais uma vez os planos dos Titãs.

Nota: 9,5. Fantástico!

A história segue o padrão das anteriores, mesclando perfeitamente o mundo atual com a mitologia grega. A trama é bem desenvolvida e as surpresas que surgem na história levam o leitor a querer ler sem parar. É um livro que pode ser lido facilmente, em menos de uma semana, de tão boa que é a aventura.

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domingo, 18 de dezembro de 2011

Fundação e Império



• Autor: Isaac Asimov
• Editora: Aleph
• Gênero: Ficção científica
• Ano: 2009
• Número de páginas: 244
• Onde comprar: Martins Fontes, Livraria da Travessa, Artepau Brasil, Saraiva, Cia dos Livros, FNAC, nas melhores livrarias.

Bel Riose… em sua carreira relativamente curta, Riose ganhou o título de “o último dos imperiais”, e o mereceu. Um estudo de suas campanhas revela que ele podia ser comparado a Peurifoy em habilidade estratégica e talvez fosse até superior a ele em sua capacidade de lidar com os homens. O fato de ter nascido nos dias do declínio do Império tornou possível para ele igualar a marca de Peurifoy como conquistador. Mas teve sua chance quando – o primeiro dos generais do Império a fazer isso – enfrentou a Fundação diretamente…”
Enciclopédia Galática


O Império galáctico está desmoronando rapidamente. A psico-história de Seldon acerta mais uma vez. O Império desmorona em sua própria ignorância, com suas regiões externas caindo nas mãos de reinos independentes, que tentam atacar a Fundação, mas esta consegue sobreviver, sempre jogando um rei independente contra o outro.

A história de Fundação e Império começa 200 anos após Hari Seldon ter se refugiado em Terminus e, agora, sua Fundação é o Estado mais poderoso do Universo, exceto pelas ruínas do antigo Império galáctico, que ainda controla três quartos da população e da riqueza do Universo.

Bel Riose, um militar graduado e ambicioso do Império galáctico, busca em Siwenna um sábio que pode lhe ajudar a derrotar de vez a Fundação. O velho resolve ajudá-lo, pois sua família é feita refém do Império, mas o tempo todo lhe mostra o quanto é inútil lutar contra a matemática da psico-história, ciência exata que estuda o comportamento humano não individual, mas das grandes massas.

Riose só se dá conta disso quando é derrotado, após o imperador saber que ele (Riose) e seu secretário mais próximo haviam tentado um golpe de Estado para lhe derrubar. Este golpe, na verdade, nunca existiu. O que houve foi que, mais uma vez, a Fundação jogou um governante contra o outro, presos em sua própria ganância. A psico-história vence novamente e a Fundação segue a salvo.

A partir daí, a história dá um salto para sua nova aventura, que permeia este segundo livro. Alguns comerciantes independente, insatisfeitos com a forma como a Fundação os trata, planejam se rebelar contra ela e seu prefeito, Indbur.

Porém, uma nova ameaça paira sobre o Universo. Um ser, que ninguém sabe quem é qual é a cara, está dominando alguns planetas com incrível facilidade. Só se sabe que ele é conhecido como "O Mulo". A mãe morreu quando ele nasceu, o pai é desconhecido, dizem que ele é mutante e que seus olhos podem matar. Ninguém sabe como, mas as frotas da Fundação se entregam sem batalhas, ao se deparar com as frotas do Mulo. O Senhor da Guerra de Kalgan, um dos planetas da Fundação, é detido facilmente, embora nunca tenha acontecido isso.

Um casal, composto por uma filha da Fundação (Bayta) e um filho de comerciantes independentes (Toran), é enviado para Kalgan, para tentar descobrir quem é o Mulo e que fascínio é esse que ele desperta nas pessoas. Eles acabam se deparando com um bobo da corte do Mulo, que foge desesperado do palácio de seu amo.

O Cofre do Tempo está para se abrir novamente e Hari Seldon aparece, dizendo que após muito tempo, a Fundação irá cair e que isso é inevitável. O pânico toma conta do Cofre e a Fundação passa a ser dominada pelo Mulo.

Toran e Bayta conseguem fugir, junto com o bobo da corte (chamado de Magnífico) e um psicólogo da Fundação, chamado de Ebling Mis. Mis sabe que Seldon não criou só uma Fundação, mas há uma Segunda Fundação, que está na outra margem da galáxia. A missão de Mis, Toran, Bayta e Magnífico é encontrar esta Segunda Fundação e, para isso, terão que fugir das tropas do Mulo (que ninguém sabe por que estão atrás de Magnífico) e encontrar a rota para seu destino no antigo Império.

E, para isso, teremos que entrar na zona de spoilers. Se você não leu este livro, pule logo para o fim da zona de spoilers, sim?

ZONA DE SPOILERS

Na verdade, a Fundação é composta por cientistas de ciências exatas e é o objeto do primeiro livro e dos dois primeiros séculos dessa história. Já a Segunda Fundação é composta por psicólogos, justamente a chave para derrota as forças do Mulo, e é o objeto do terceiro e último livro desta saga. Ebling Mis descobre isso, mas morre antes de dizer onde é sua localização.

FIM DA ZONA DE SPOILERS

O Mulo domina as pessoas pelas emoções. Ele descobre os desejos, medos e anseios das pessoas e os manipula para que elas se juntem a ele. O que parece ser uma traição nada mais é do que a mente das pessoas manipulada pelo Mulo.

Nota 9,5. História mais que fantástica!

A nota seria a mesma dada a Fundação, mas ganhou meio ponto a mais só por causa do final. Mantém a mesma linha da primeira história, mas o seu final é de uma reviravolta impressionante, com traições, revelações e a emoção que faltou no primeiro livro.

Não leva o 10 pelo único motivo de que os termos técnicos e explicações mirabolantes ainda estão presentes nessa história. É difícil acompanhar certos raciocínios, elevando o tempo necessário a se ler o livro. Mesmo assim, com o final impressionante (nos dois últimos capítulos), ao terminar de ler fica aquele gosto de “quero mais” e bate um desânimo, pois você se dá conta de que só falta um livro e a trilogia se encerra.

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quarta-feira, 7 de dezembro de 2011

Heartbreak and triumph – The Shawn Michaels Story



• Autores: Shawn Michaels e Aaron Feigenbaum
• Editora: Pocket Books
• Gênero: Biografia
• Ano: 2005
• Número de páginas: 343
• Onde comprar: Ebay

“November 9, 1997. Montreal, Quebec, Canada. The day you win the World Wrestling Federation Championship should be among the happiest days of your life. It’s a reward for all the hard work you’ve put into your job and recognition that you are one of if not the best at what you do (…). Something big was about to go down in Montreal, and I was going to be at the center of it…”


Shawn Michaels é um dos maiores lutadores de todos os tempos, senão o maior. Vindo de uma típica família de classe média norte americana, o garoto é o quarto filho de um coronel da Força Aérea Norte Americana e uma dona de casa. No início, sua mãe o rejeitava, por ser um filho não planejado. Mas aos poucos foi conquistando toda a sua família com o carisma de quem conquistou fãs ao redor do mundo.

Sua infância e juventude foram felizes, exceto por uma coisa. Ele não queria fazer nada na vida a não ser se tornar um lutador profissional. Diante de tanta insistência, seus pais contrataram um professor de luta livre e pagaram 3 mil dólares para ele ensinar tudo o que sabia ao garoto e torná-lo um profissional. E a partir daí se desenvolve a vida de Michael Shawn Hickenbottom, que passou a se chamar Shawn Michaels, o Heartbreak Kid, o Showstopper, o Mr Wrestlemania.

A vergonha de seu sobrenome, o medo de ir na frente da turma se apresentar, as aulas de pro-wrestling, sua vida nas federações independentes, sua chegada na WWE e, finalmente, como se tornou um dos grandes nomes do esporte em todos os tempos, contados cronologicamente e com muitos detalhes estão presentes nesta biografia, feita em parceria com Aaron Feigenbaum. Até as mudanças em sua vida, de viciado em analgésicos a cristão praticante e apaixonado por sua família.

Como Rebecca, uma ex dançarina da WCW, se tornou sua esposa e pessoa que o fez rever seus conceitos. Como o nascimento de seus filhos o fizeram largar o vício. Até como as contusões mudaram sua vida e sua maneira de agir nos mostram como é o lado de dentro de um esporte de entretenimento que arrasta fãs ao redor do mundo.

Nota: 9,5. Quase perfeito!

A história de Shawn Michaels é comovente e bem interessante, porém há algumas falhas. É muito bom conhecer a vida de um ídolo mais a fundo, como ele chegou lá, mas tem horas que soa exagerado. A impressão que dá é que Shawn é o único responsável por toda a luta livre moderna, pois todas as formas de luta foi ele quem inventou.

Ele foi o primeiro a usar os dois lutadores de uma tag ao mesmo tempo no ringue, foi quem fez a primeira ladder match da história, bem como a primeira hell in a cell; modificou alguns conceitos, deu pitaco em grandes lutas e destino de personagens.

Mesmo assim, é bem divertido ver como o garoto mimado foi conseguindo o que queria com seus esforços e se tornou um homem completo, pai de família e extremamente dedicado ao que faz.

Alguns “causos” de bastidores também estão presentes, bem como lances polêmicos, como sua amizade com HHH, Kevin Nash, Scott Hall e Sean Waltman e até o momento mais polêmico de toda a história do pro-wrestling: o Montreal Screwjob.

O livro é em inglês e não vende no Brasil. Quem quiser adquiri-lo, além de ter um bom domínio da língua, deve procurar na Internet, principalmente no Ebay, ou ir aos Estados Unidos para procurá-lo nas melhores livrarias. Vale a pena, principalmente para os fãs da luta livre e da WWE.

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domingo, 20 de novembro de 2011

Mafia II


Ano de lançamento: 2010
Gênero: Ação em terceira pessoa
Plataforma: PS3 (Também no 360 e PC)
Estúdio: 2K Czech
Distribuído: 2K Games

Vito é um ex-militar que retorna para a vida civil. Não contente com os seus padrões de vida e o de sua família, resolve entrar no mundo do crime.


O grande ponto forte do Mafia 2, assim como no seu antecessor, é a história. Emocionalmente carregado e com diversas reviravoltas inesperadas, o enredo me prendeu até o final. Muitas vezes continuei jogando só para ver o que iria acontecer.

As dublagens muito bem feitas ajudaram na caracterização dos personagens. Em cada dialogo eles tinham algo a dizer, nada que desse vontade de pular a cut scene. Joe, o parceiro e amigo de Vito, é um dos melhores coadjuvantes que já vi nos vídeo-games.
A trilha sonora é outro ponto forte do jogo. Escolheram muito bem musicas da época, tanto para ambientar um pacato passeio pela cidade quanto uma grande perseguição pela cidade. Está presente até uma musica instrumental do Mafia original, que na minha opinião, é o grande tema do Mafia. Nada como fugir da policia escutando aquela musiquinha.
Confira:

Os graficos são bons, nada de espetacular, mas cumprem o seu papel, ainda mais em um jogo open world. O grande destaque, assim como no primeiro Mafia, são as faces. Nem se comparam com L.A. Noire, mas passam um bom realismo para a trama. A cidade até que é bem detalhada, e o que ficou legal foi o fato de que quando está nevando, os carros ficam cheios de neve em cima.

Achei a jogabilidade bem parecida com o primeiro Máfia. Não é difícil dirigir os carros, você consegue ir de um ponto a outro da cidade sem bater e eles estão mais velozes dessa vez. Quando o veículo chega a 100 km/h passa uma adrenalina legal, ainda mais em uma perseguição durante missões, pois se você bater o personagem perde vida, podendo assim prejudicar no andamento. Só achei estranho que retiraram o recurso de atirar enquanto dirige. Era muito útil no jogo anterior.


Os tiroteios continuaram muito bons. Você sente o impacto de cada tiro e o cenário reage, tornando as cenas de ação mais vivas. É satisfatório sentar o dedo no gatilho de uma Tommy gun para acertar o inimigo que está atrás do bar e ver tudo se quebrando. O jogo utiliza de um cover system, normal atualmente. Você aperta o botão e o personagem se esconde atrás da parede, murou e afins, então é só apertar o botão de mira que ele sai da cobertura. Não existe mira automática, somente manual. A única assistência é que a cruz fica vermelha quando tem algum inimigo está no alvo. Aliás, essa cruzinha da mira é a única coisa que atrapalha, pois ela é muito grande e quando os inimigos estão longe fica difícil enxergar onde você está mirando. Adicionaram também combates corpo a corpo, que não chega a ser algo extraordinário, mas cumpre o seu papel.

Mafia 2 exige que você respeite as leis de transito para que a policia não incomode, mas não é tão rígido quanto seu antecessor. Por exemplo, eles te perseguirão se forem ultrapassados por você acima do limite de velocidade, porém nem darão bola se estiverem na faixa contraria. Porém isso é simples, eles só irão te parar e multar, o que consome algum tempo, precioso caso for alguma missão.
As piores partes do jogo são aquelas que temos que dirigir de um ponto a outro da cidade, sem ação alguma, somente para chegar ao destino. É extremamente entediante, já que não se tem muito o que fazer na cidade.

Aliás, nem da para se considerar o jogo como open world. A cidade é grande, você pode escolher a rota que quiser para chegar ao destino, mas não tem nada para fazer nela. Temos algumas lojas, restaurantes, pôsteres para encontrar, mas nada que seja recompensador. Apesar de até possuir uma boa variedade de veículos, a customização deles é fraca, ainda mais com a variedade que haviam prometido. Você ganha dinheiro, mas é praticamente sem utilidade, nunca gastei nem metade do que eu tinha. Existe pouca variedade de roupas para comprar e na maioria dos casos muda apenas a cor de uma para outra. Eu sinceramente não gastei muito tempo nisso, fiquei só nas missões lineares.


Daria nota 9,5 pela história e jogabilidade, porém, os padrões atuais exigem um pouco mais do que isso. O jogo é encontrado por um preço bem em conta no Big Boy Games, então vale a pena.

NOTA: 8,5

Prós: História e Jogabilidade
Contra: Falta do que fazer e cidade sub-utilizada

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